O homem que disse "não" para a Nintendo e mudou a história de Super Mario Bros
A Nintendo coleciona inúmeras histórias curiosas ao longo dos seus mais de 50 anos na indústria dos games, seja a novela que criou o PlayStation ou a infame Guerra dos Consoles no...
POR CANALTECH
Publicado em 27/06/2026 às 17:00

A Nintendo coleciona inúmeras histórias curiosas ao longo dos seus mais de 50 anos na indústria dos games, seja a novela que criou o PlayStation ou a infame Guerra dos Consoles nos anos 1990. No entanto, talvez uma das histórias mais intrigantes seja a de Super Mario Bros. 2.
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A sequência do aclamado Super Mario Bros., considerado até hoje o jogo mais importante de todos os tempos, recebeu duas versões: uma para o Japão e outra para os Estados Unidos.
A Nintendo e companhia acreditavam que os jogadores do primeiro game próprio do bigodudo, lançado em 1985, queriam uma sequência ainda mais desafiadora. A ideia era que Super Mario Bros. 2 fosse "para Super Players", como a Big N enfatizava no marketing do jogo, e que a sequência ajudasse nas vendas do Famicom Disk System, periférico que substituía os cartuchos do Nintendinho por disquetes.
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Super Mario Bros. 2 chegou ao Japão em junho de 1986 e foi um verdadeiro sucesso. Apesar da dificuldade elevada, marcada inclusive por cogumelos que, diferentemente do primeiro jogo, complicavam a vida do encanador, o jogo caiu nas graças dos japoneses.
Não demorou muito para que a Nintendo enviasse alguns disquetes de Super Mario Bros. 2 para sua filial nos Estados Unidos. O objetivo era distribuir o jogo em um mercado que acabara de passar por uma crise no setor de games. O que muito provavelmente a Big N não esperava é que um homem diria "não" ao jogo, mudando Super Mario Bros. para sempre.
O homem que disse "não" para a Nintendo e mudou a história de Super Mario Bros.
Para chegar ao público dos Estados Unidos, Super Mario Bros. 2 precisava passar pelo crivo do primeiro presidente da Nintendo of America, Minoru Arakawa, mas não foi ele o responsável por barrar o jogo japonês. O executivo vivia pedindo opiniões de outro funcionário da Big N, Howard Phillips, que aos poucos se tornou uma verdadeira lenda nos corredores do escritório da empresa em Seattle.
Phillips ingressou na Nintendo no início dos anos 1980 como gerente de expedição e depósito da empresa. Uma de suas funções era mover os produtos de um lado para o outro, incluindo caixas de Game & Watch e gabinetes de arcades da empresa. Ele também era responsável por verificar as máquinas nos estabelecimentos diariamente.
Durante manutenções e verificações, Phillips perguntava aos jogadores o que eles achavam dos games e por quais títulos estavam mais ansiosos, levando as respostas até Arakawa. Com o tempo, o presidente da Nintendo of America tornou Phillips um conselheiro direto sobre os jogos que chegavam ao Ocidente.
Não demorou muito para que o então gerente de almoxarifado fosse promovido a editor-sênior da Nintendo Power, uma das revistas de videogames mais influentes da época, e ficasse conhecido pelo apelido de Game Master. Phillips era responsável por avaliar o fator diversão de um jogo e aconselhar quais games chegavam ou não ao público norte-americano.
Howard Phillips recebeu Super Mario Bros. 2 para teste no verão de 1986 e não gostou nem um pouco. Ele considerava o jogo punitivo e injusto com o jogador, além da Nintendo ter reaproveitado muitos assets do primeiro Super Mario. Um contexto importante é que o mercado dos EUA havia acabado de passar pelo Crash dos Videogames, liderado pelo famigerado E.T. do Atari 2600, em meio a uma inflação de títulos muito parecidos uns com os outros.
Para o conselheiro na época, Super Mario Bros. 2 violava o pacto de confiança entre desenvolvedor e jogador. Essa "filosofia" afirmava que os jogos precisavam ser justos e não enganar o jogador, conforme explicou Phillips posteriormente. Outro problema era que a sequência foi desenvolvida para o Famicom Disk System, periférico que ficou restrito ao Japão. Ou seja, a produtora precisaria fazer a conversão para cartucho para poder distribuir o jogo do encanador nos EUA, o que levaria tempo e poderia, consequentemente, fazer o título parecer defasado.
Temendo uma possível frustração e rejeição dos jogadores, Arakawa levou a opinião do Game Master em consideração e decidiu não comercializar Super Mario Bros. 2 no país.
O retorno de Super Mario Bros. 2 aos EUA
Com o "não" de Phillips, a Big N teve que pensar em uma alternativa para Super Mario Bros. 2. Para isso, a empresa resolveu fazer um "reskin" de um jogo japonês desenvolvido para um festival da emissora Fuji Television: Doki Doki Panic.
Embora parecesse muito com o jogo original, o novo Super Mario Bros. 2 contava com modificações sutis em seus elementos e história, além de inaugurar alguns dos personagens mais famosos da franquia até hoje, como Shy Guy e Birdo.
Super Mario Bros. 2 retornou aos EUA em 1988, passou pela avaliação de Phillips e companhia e foi comercializado no país. A nova versão vendeu 7,46 milhões de unidades globalmente, o que a tornou o quarto maior sucesso comercial do Nintendinho, graças aos conselhos do Game Master.
A história ficou mais curiosa anos depois. O Super Mario Bros. 2 original acabou chegando aos Estados Unidos na coletânea Super Mario All-Stars para o Super Nintendo, com o nome de Super Mario Bros.: The Lost Levels. Já a versão comercializada nos EUA chegou ao mercado japonês como Super Mario Bros. USA.
O que aconteceu com Howard Phillips?
Ninguém sabe ao certo qual seria o resultado se Super Mario Bros.: The Lost Levels fosse comercializado na América do Norte como a sequência do jogo que salvou o mercado de games em 1985. É possível que a franquia tivesse perdido um pouco de força por esses lados. Uma coisa é certa: a ideia de que o público dos EUA não era tão tolerante a jogos radicalmente difíceis se manteve até o Super Nintendo, mesmo após Phillips deixar a companhia.
Falando nele, o homem que disse "não" à Nintendo do Japão ficou na empresa por uma década, deixando seu cargo em 1991. O Game Master foi um dos membros mais importantes da Nintendo of America e subiu aos poucos na hierarquia da empresa até se tornar presidente do Nintendo Fun Club e consolidar os Game Counselors, profissionais que davam dicas aos jogadores via telefone.
Phillips passou por grandes empresas depois de sua bem-sucedida experiência na Nintendo, atuando posteriormente na LucasArts, THQ e Microsoft Game Studios.
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